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英雄联盟:浅谈承受伤害的作用,及大乱斗的评分机制

我认为前排在大乱斗中作用非常大,但衡量前排的作用,看承伤用处不大。承伤伤害=平均血量*死亡次数+治疗量。作为一个坦克,大概血只是后排的两倍左右,所以一场比赛前排的承伤可能也就是后排的2倍。但是事实上,同样的技能,前排吃10个都不痛不痒,后排可能两三个就大残了,大家玩坦克的时候大概也会有这种疑问,我明明比他肉那么多,为什么承伤只高这点?

前排肉,是因为,前排双抗高,前排有减伤或护盾等技能效果减免伤害,前排有百分比回血技能或者装备,回血可以体现在你的承伤里,但前两项缺不能体现。而前两项反而是最重要的。其实详细数据里正好有这两项,即/'自我缓和的伤害/',就是你的双抗和一些减伤机制帮助你减免的伤害,简单来说,可以用承伤+自我缓和的伤害,来作为你真实承伤,后排往往只有几千到一万的自我缓和伤害,而我玩盖伦等纯坦克,自我缓和的伤害甚至能过10万。

所以大乱斗的评分机制应该考虑的是自我缓和的伤害和承伤的和,再考虑死亡次数,理论上这种总承伤越多,死亡越少,才是一个优秀的坦克应该做的。所以大乱斗的评分,要想软辅,坦克,输出手都满意。只需要计算输出伤害,承伤加自我缓和的伤害,治疗加护盾值,控制得分,击杀和死亡,对小兵和防御塔的伤害。

然后给予这几项不同的权重即可。这样基本能够体现出大多数情况下一个人的贡献了。助攻的话,一般来说,要么给了控,要么打了伤害,要么给了友方治疗,已经算过了,真正击杀敌人的最后一击是要有一定的额外评分奖赏的,毕竟是你杀死了敌人让敌人无法继续输出。

控制得分,对局详情里面有计数,但是有些是软控,有些硬控,貌似腾讯都直接计数了,如果要细算,可以根据控制类型和时间给予不同的权重(代码实现起来也并不难),考虑到控制的有效性,如果敌人控制时间内遭到攻击,可以给予额外加成(这证明你的控制是很有收益的)。

治疗和护盾值是软辅主要的贡献之一,比如大乱斗op的风女,打到后期伤害和承伤可能都不太好看,但是算上控制得分(风女的击飞算是大控,应该给予高权重),再加上不俗的治疗和护盾值,优秀的风女应该拿到对得起她的合适的评分。至于这些数据的权重大小,可以拿足够的比赛样本,根据输赢为结果,拿这些数据训练一个线性模型,就可以大致得到系数了。不能100%衡量一个英雄的玩家的贡献,也比现在的愚蠢的只看kda靠谱的多。

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来源:电竞凉心社 编辑:游戏

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