笑谈天下千古事,伴君smile随风驰~各位亲爱的可爱的小伙伴们好,我是刘喜脉。
其实想玩狂野环境并不难,因为这么几年的优胜劣汰,真正的强卡已经被时间梳理出来,而且,每个职业的强力卡组也就那么几套,如果不带功利心,在狂野怎么玩都不太会无聊——陷入乏力的重复对局中。但如果你带着功利心去玩,情况就很不一样了。

这也就是狂野环境一直以来的问题,环境相对沉淀后就是强强互搏,而最强最无解的卡组成为制霸套路,会逐渐摧毁大多数狂野玩家的体验。
如果设计师团队还愿意时不时调整下狂野环境,这种情况其实不会那么糟糕,但我们国服玩家也看到了,《炉石传说》设计师的核心已经换了好几拨,但几乎没人重视过狂野环境,除非国内外社区已经闹得不可开交。

狂野环境真的无药可救了吗?我觉得是。这种无药可救是建立在设计师不愿意花心思去平衡一个环境的基础上。而且,如今的标准环境也是一塌糊涂——当然,你也可以说《炉石传说》目前的标注卡池比较浅。
但这并不是说游戏不能挖掘新意,完全可以通过限时免费新卡、限时免费卡组、狂野卡牌回坑、限时卡牌费用调整等动态方式来让标准环境不至于那么无聊——那么,《炉石传说》的玩家有看到这些吗?我觉得没有。

为什么呢?也许是《炉石传说》设计团队受到了全球疫情的影响,一时半会儿想不到这么调整——但你接受吗?我觉得不,《炉石传说》一直以来都没怎么从玩家角度深度考虑过。虽然从2020年的新计划看,似乎《炉石传说》高管已经在考虑如何更接地气,但这款游戏还有个底层内容是一直没能好好调整的。
即,《炉石传说》的对战本质上是1款零和(博弈)游戏。

零和博弈我想,大家都比较了解,你和对方玩一方赢肯定意味着对方输,除非你是和身边的朋友玩,否则,天梯这种竞技意味很强的玩法就意味着连输的挫败感要远大于连赢的优越感。
而且,不知道各位是否考虑过,《炉石传说》的单一对局胜率是可以通过卡牌抽中顺序的微调来影响的。这并不是说你被系统针对,而是说你使用的这套卡组被系统的算法干扰,影响了胜率。至于为什么有这种情况,我觉得还是为了保持一种所谓的平衡。
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